如果你是一个恐怖游戏的狂热爱好者,那么对于《异形:隔离》应该熟悉的不能再熟悉了。其故事发生在一个受异形入侵的太中站里,玩家要不断躲避异形并隐藏行踪,并想办法活着逃离这里。游戏目标虽然简单,但过程却十分曲折惊险,算是恐怖游戏中的上乘,异形会时常找你串门子,让你活在恐惧之中。
作为现今数一数二的AI驱动类游戏,《异形:隔离》借由打造出一个聪明至极、近乎无敌的异形,来将应有的恐怖能完美地呈现给屏幕前的玩家们。就好像真的与一个有智慧的生物在玩躲猫猫,总是能给玩家吓得措手不及。既然是以异形为主题的恐怖作品,异形本身就必须Carry整款游戏的游戏体验,它需要能够不断给予玩家恐惧,但又不能让玩家抓到规律从而免疫。
这点对于开发者来说,就是一个很难跨过的高墙,因为在恐怖游戏中,大多惊吓桥段都是设计师安排写死的,比较好掌握玩家体验,但缺点就是吓一次就不怕了。所以要让恐怖游戏具有能不断给予恐惧的特性是一件非常不容易的事。那么在《异形:隔离》中,他们是怎么办到的?这次我们就来好好聊聊这一点。
毫无疑问的,《异形:隔离》是一款3A级别的作品。在看过上面简短的介绍之后,可以看出《异形:隔离》就是一款躲怪的潜行游戏。但光是这点,就是一个非常与众不同的事情。《异形:隔离》的设计核心非常浅显易懂,就是给玩家与经典电影异形中的怪物遭遇,并且活下来的体验。但这点并不容易执行,这必须有良好的故事剧情以及足够让人紧张的气氛营造,这两点就够开发者喝一壶的,更不用说加入一个复杂的AI。
这强求AI需要有个搜索环境的系统以及行为抉择系统,因为AI不但要知道环境发生了什么,还必须清楚明白自己什么该做、什么不该做,才不会做出蠢事破坏游戏气氛。这在恐怖游戏中极为致命,只要犯蠢,前面堆叠的感受就会完全消失。恐怖游戏是有些设计需要依循的。游戏不能一直去吓玩家,因为在没有缓冲下不断地让玩家惊吓会造成疲劳,最后就不怕了。所以紧张感不仅要维持住,还必须具有变化性,同时也要保证异形本身难以预测,才能在意料之外抓玩家个措手不及。
所以开发者定好了一个设计思路,他们要将异形打造成一个“心理变态”。也就是说,就算他根本不知道你在哪,也不知道你想干嘛,但它就是会跑出来当一个搅屎棍,让你无从琢磨。而这要成,则必须花大成本在异形的AI设计上。他们要确保AI绝对不会是写死的那种第一次会怕,第二次会笑的Jumpscare,而是要让玩家能清楚感觉就像是在玩斗智的死亡躲猫猫。但有趣的是,以上这些都跟3A级游戏的制作理念有冲突,3A基本上都是投资大成本让玩家玩得过瘾,能够感觉自己越来越强。
毕竟都大手笔下去了,玩家的期待当然是成为有各种能力或装备英雄,而非躲来躲去的烂俗,索尼你很难见到主角没有杀伤力的3A作品。也因此过去异形的游戏清一色都是拿枪来大杀四方,而这个决定摆明是在与过去异形游戏及3A作品的信条反着走。因此这部作品在异形的定位上就与以前作品有根本上的差异性。有玩过的肯定知道我在说什么,那就是:你杀不死异形,但异形却可以秒杀你。你可以用任何玩意去骗它、引诱它,但你就是永远杀不死它。而更过分的是,它见到你可以将你一击必杀。简单来说,开发者认为这只经典怪物必须让玩家感受到绝对的、持续性的恐惧及威胁。
AI驱动型的游戏其实以前就出现过,像是在求生之路中,就有个不断关注玩家的AI,然后透过评量玩家的状况来决定要不要产生道具或让丧尸暴走,来给玩家合适的游戏体验。简单来说,AI驱动型游戏中的AI就像是导演一样,它安排了各式各样的物品出现位置及敌人频率,让玩家可以在舞台上尽情享受表演。而《异形:隔离》为了达成这样的效果、以及达到他们的设计准则,开发者设计了两套AI来排演这出戏码。一个是资料库AI,我们叫他上帝吧;另一个则是异形本身,一个上帝说什么就做什么的忠心打手。
资料库AI,是一个知晓天文地理的家伙,他就跟开挂一样关注着整个游戏的一举一动,包括玩家和异形的状态、位置、目标等等。简单来说,上帝就是一直盯着玩家与异形看,并永远都知道玩家跟异形的当前情况。而异形本身则就像是上帝的打手,在上帝经过一系列评估后,觉得应该要让玩家感到恐惧了,就会叫异形这个忠诚的小家伙跑到玩家附近来给玩家惊喜。为了确保异形与玩家的躲猫猫是公平竞争,上帝只给了这小家伙玩家大概的位置,故它只知道玩家大概就在附近,但它依然要自己想办法把玩家找出来。所以,你可以躲它、你可以骗它,当然,你也100%可以逃开它。
先讲讲资料库AI在做些什么吧。它的目标很简单,就是关注玩家与异形的状况,然后时不时地给异形一些指令让它去做。其中最重要的,就是操作玩家的紧张气氛。在《异形:隔离》中,玩家会有一个隐藏数值一直在计算,官方把它称为威胁值,我们就把它叫做怕怕值吧,这样听起来可爱一点。它的概念跟求生之路很像,就是一个数值来模拟玩家当前的紧张感,让上帝可以大概评估玩家是不是太放松或是快吓尿了。太放松的话,上帝就会说:「这家伙过得太爽,去吓吓他」然后就会叫异形跑到你附近晃悠。
会增加玩家怕怕值的参数有很多,像是玩家与异形的距离、异形是否出现在玩家视野中、异形出现在雷达的时间等等,核心逻辑就是:玩家离异形越近,那就越怕怕。一旦这个参数过高,上帝就会跟异形说:「玩家已经怕怕够了,去隔壁晃晃。」来把异形叫到其他地方去,目的是给玩家一点喘息空间,另外一点则是给玩家时间去解任务。(注意,上帝只会叫它去隔壁而不是爬回通风管)
异形本身则有两个主要状态来给上帝判断异形现在在干嘛:主动状态及被动状态。主动状态下异形会从通风管爬下来搜索四周,寻找玩家在哪,或是听到声音后跑过去看;而被动状态则是相反的,回到通风管里面,然后在天花板上往玩家可能会前进的方向移动来守株待兔。其实主要的区别就在于——它是待在通风管里还是外面闲逛?透过这个来给上帝评估有哪些指令可以给异形去做。
讲完上帝在干嘛了,那现在来聊聊这小家伙本身了。这部作品是使用行为树来作为AI架构的。而这只家伙就用了将近一百个节点。不过尽管他的行为节点很多,但在游戏一开始的时候,有些节点是锁住的。用来避免一开始就太过强大,同时也让它可以随着过程越来越聪明。那些锁住的节点是有条件解锁的,只要玩家用某种行为欺骗它多次,那它就会学起来对付玩家。这不仅让它看起来很聪明,也会让每次游玩时的体验有所差异,因为它并不是单纯照顺序解锁。不过当然,随着游戏进度推进,这些技能依然没解锁的话也会自动解锁,用来确保它会越来越聪明。毕竟开发者可不希望它到后期还会被轻易欺骗。
再来,聊聊它是如何寻找玩家的吧。异形的搜寻可不能很公式化、很单调易读;它可是异形啊!所以必须看起来很真实、够有威慑力,它是在寻找并狩猎你。有玩过的都知道,它的行为非常难以捉摸,真的是在以一个狩猎者的姿态搜寻猎物。开发者建立了一套搜索系统给异形用,这套搜索系统会在异形从通风管下来时给它要去搜索的地点。可能是设计师定好的、也可能是玩家搞出来的、又或是环境自动生成。反正就是一些地点丢给异形,而异形则是以一种很FreeStyle的方式去搜寻。
那何谓FreeStyle?就是说,它保证会搜完,但不会以最短路径去搜,而是看它自己的心情去乱搜。所以这就造成了它有可能搜完突然回头的检查的状况。而且除了一开始给的地点外,异形也会把之后看到有兴趣的地点纳入考量,所以莫名其妙想去检查其他地方也是常有的事。而这个设计,就让能玩家对它的路线完全摸不着头脑,从而产生未知的紧张感。
最后,来聊一下异形的两个主要状态。之前有说过,异形分为主动状态及被动状态,这两个状态最大的区别就在于是在外面还是在通风管中。而每次异形进入主动状态后都会记录自己搜索了多久、走了多远,用来换算要在通风管蹲多久时间。而时间一到,它就会再次下来搜索玩家。在被动状态时,异形会进入通风管中。而在游玩过程中你会发现,异形爬进通风管之后移动速度会变得特别快,这是因为头上并不是真正的通风管,而是没有障碍的世界上方。所以它一旦进入被动状态后就是在你头上畅行无阻。
而那些发出的跑来跑去的噪音,或许你可能认为只是一些环境吓人用的声音吧?但并不是,这是它真的在你头上移动的声音,所以尽管你看不到它,但它依然是用正常的AI行为在你头上寻找着。另外,如果它不能下来但却又想攻击玩家,那就会做出埋伏,蹲在通风管上流口水等玩家经过。而在主动状态时,异形会从通风管下来,并受限于一个范围用来避免它跑太远。这时也会听从上帝给他的指令让它前往去某些区域搜寻。
接下来它就会一边搜寻一开始定好的地点、一边检查之前提到过的玩家怕怕值,并且计算自己让玩家的怕了多久。而若玩家的怕怕值已经增加够多、够久了,自己就会退回被动状态、爬回通风管内,等待下次出来玩。这说来好笑,因为这意味着异形其实一直在检查玩家有没有怕?怕了多久?是不是怕够了可以让自己回通风管。
以上大概是为了达成AI驱动而做的设计,当然其中还有很多细节设计没谈,不过那些就太细了,留给想研究的人自己去搜寻吧。不得不说,异形的AI设计真的很高明,运用了各式各样的系统打造出了一个在宇宙空间站这个舞台中,能够带领玩家起舞的优良舞伴。
最后,可能有人会说,虽然它的AI这么猛,但一定还是有为了吓到玩家而在不知情的时候瞬移到玩家附近吧?这点其实是否定的,整个游戏过程中异形只瞬移了整整两次,而且这两次都是为了过场动画的演出。所以在游戏过程中,异形是完完全全靠着良好的AI在与玩家上演一场公平的躲猫猫哦!
《异形:隔离》达成了一项成就,它是世界上首款靠着AI自行评估来全程带领玩家的作品。在游戏中,AI几乎占据了玩家全部游戏时间,包括互动、剧情推进、发生事件,都与那一只异形息息相关。简而言之,并非设计师的安排,而是AI完全掌握了玩家的游戏体验。另外,这部作品也在恐怖游戏中树立了一个新标准,恐怖并不只能是那种安排好的固定吓人桥段给玩家怕怕而已。它也可以透过良好的AI来给予完全不同时机、不同感觉的恐怖体验。
此作在业界被一致认同,认为这是一款把异形的AI以及行为当作游戏背后极大推力的作品。同时也是AI驱动型游戏中,数一数二顶尖的作品。只要是聊到优秀的游戏AI设计,《异形:隔离》就不得不被拿出来聊上几句。而且说来好笑,《异形:隔离》是由世嘉旗下的全面战争系列工作室开发,他们本身是一直开发策略游戏的。而这款《异形:隔离》,则是他们尝试恐怖游戏的处女作,没想到不做还好,一做不得了,直接跃升为AI设计的顶标,还达到了难以达成的成就,真的是一家非常奇葩的工作室。
其实除了AI之外,这部作品还有许多其他的系统辅助来达成这款恐怖游戏界的旷世巨作,但那些系统并不是这次的主题我就不多谈了,毕竟跟AI关系没这么大。如果有兴趣的话,可以自己去查查,他们有很多资料都有公布在网上,之前在GDC也有演说。像是以上那些也是我搜到的资料。我说真的,如果你看完了这篇文章,觉得很有意思的话,那就直接去玩《异形:隔离》吧,亲身体验过后才能明白那种与传统恐怖游戏不同的恐惧感。